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孤岛危机~

孤岛危机~

Crysis游戏介绍

  2019年,一颗巨大的小行星撞击了地球。

  朝鲜政府迅速的封锁了撞击的岛链,将神秘的小行星归为己有,美国也紧急的派遣出三角洲特种部队去调查局势并报告给五角大楼,朝鲜和美国之间的冲突一触即发。这时,小行星突然爆炸,出现了个2000米高的外星飞船,并产生了个巨大的球型力量场,冻结了岛很大一部分区域并剧烈的改变着全球的气候系统——对地球入侵开始了。

  在这样的情况下两个敌对的国家不得不联合起来共同对抗异型从而拯救全人类。玩家必须带领他的爆破小组穿过茂密的热带雨林、荒芜的冰原地带,最终到达外星飞船的核心区域同异型展开殊死搏斗。

  Crysis通过战术、装备、特殊作战服和游戏形式上给玩家十分投入的FPS游戏体验。

  Crysis使用业界领先的Crytek所独有的CryENGINE 2引擎。


[此贴子已经被作者于2007-12-30 22:35:52编辑过]

[img]http://www.fengwu.com.cn/UploadFile/2007-4/200741418155880926.jpg[/img] 昨夜风吹处,落英听谁细数。九万里苍穹,御风弄影,谁人与共?千秋北斗,瑶宫寒苦,不若神仙眷侣,百年江湖.

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Crysis图像技术

Crysis惊人的图像表现要得益于Crytek开发的Cryengine 2引擎

次世代的时实渲染

  CE2的渲染器能够在支持DX9/10的硬件上创造出无缝连接的室内和室外场景。面向Xbox 360和PS3平台的版本也在开发中。

实时的光照和动态柔和阴影

  CE2能够创造出自然和谐的光源并实时生成柔和阴影。能够生成高分辨率、带透视矫正的容积化阴影。

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2.5D地形环境光照遮蔽贴图

  该技术根据场景里的环境物体(比如植物、建筑物)对光源的遮挡情况,正确计算出物体接收到的光照量。
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视觉适应和高动态范围光照

  视觉适应是用来模拟人类眼睛碰见突然光线变化的适应情况(如从黑暗室内明亮的室外)。而高动态范围光照可以让场景有更大范围的明暗对比度从而使得画面更真实。

次表面散射

  次表面散射用于模拟光线在穿透半透明物体,如冰块、翡翠时所产生的漫射、衍射现象。此外,它还能模拟皮肤跟植物叶子的透光效果,然此类材质看起来更为自然逼真

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使用机械瞄具的时候,注意力高度集中,准心以外的区域都模糊,这个效果太酷了,相信它会让不少玩家放弃光学瞄具。
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丰富的武器和独特的武器装配系统

  Crysis里提供了手枪、冲锋枪、突击步枪、、狙击步枪反坦克导弹等很多种类的武器,大多武器都是以现实武器装备为原型,如SCAR突击步枪的原型是XM8,而DSG-1的原型则是 PSG-1,并且武器都可以进行改装,如突击步枪可以加装战术手电、激光指示器、ACOG瞄具、EOTECH内红瞄具、枪榴弹发射器、消音器,狙击镜等格式装备,可以让玩家大户过瘾。除了现实风格的装备以外,还有科幻风格的高斯步枪、分子加速器、冰冻枪、甚至还有手持核弹发射器。特别值得一提的是冰冻枪发出的冷冻射线可以将敌人冻住,然后用其他武器将冰冻的目标打碎

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Crysis最游戏最大的创新要数Nanosuit纳米作战服系统,玩家是身穿高科技纳米材料作战服的超级战士,作战服可以切换到防护、速度、力量和隐形四种状态,这样的设定给了玩家更大的自由度,玩家可以用防护模式硬拼,也可以用速度模式逃逸,还可以用力量模式跳跃障碍或者一拳将敌人打飞,还可以用隐形模式打伏击,玩家在游戏过程中需要熟练的配合使用。而在多人游戏里玩家对这些技能的应用也很大程度的决定玩家的水平,使得游戏更具技巧性和观赏性。
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Crysis系统要求

  玩家如果要想运行Crysis,首先硬件配置要符合以下最低要求,而想要真正体验Crysis的魅力则最好配置在推荐系统要求之上。并且你最好要记住开发商为了能够将游戏卖的更多一些,系统要求公布的总是比实际的低。

最低系统要求:

操作系统--Windows XP 或者 Windows Vista
处理器--2.8GHz以上(XP); 3.2GHz 以上 (Vista)
内存--1GB RAM 或者 1.5GB RAM (Vista)
显卡--256MB**
硬盘--12GB
声卡 和DirectX 9.0c兼容

* 支持的处理器: Intel Pentium 4 2.8GHz (3.2GHz for Vista) 以上, Intel Core 2GHz (2.2GHz for Vista) 以上, 和其他同级别CPU.
** 支持的显卡: NVIDIA GeForce 6800 GT以上GPUs,ATI Radeon 9800 Pro (Radeon X800 Pro for Vista)以上. 笔记本型有可能不被支持. 不支持集成图像芯片,建议更新驱动。

推荐系统要求br/>
操作系统--Windows XP 或者 Windows Vista
处理器--Intel Core 2 DUO @ 2.2GHz
内存--2GB RAM
显卡--NVIDIA GeForce 8800 GTS/640或者同级别

游戏设置与优化

  玩家在游戏之前,请安装最新版本的显卡驱动程序,在发稿之日前,nvidia和ATI的最新驱动本版为169.04和催化剂7.10。

Vista版169.04 nvidia显卡驱动:http://us.download.nvidia.com/Windows/169.04/169.04_forceware_winvista_32bit_international_beta.exe
XP版169.04 nvidia显卡驱动:http://cn.download.nvidia.com/Windows/169.04/169.04_forceware_winxp_32bit_international_beta.exe

  玩家可以在Crysis SP Demo目录新建个autoexec.cfg文件,在里加入参数和命令,游戏会在启动的时候自动运行文件里的命令,下文我们有些地方需要使用这种方式进行修改。

  在游戏设置中,对速度影响最大的是Shader Quality,使用中(medium)的设置大概可以提高7-10FPS,我们在这里推荐7800/7900/1800/1900/8600/2600的用户都设置成中,而8800GTS 320MB和2900XT的用户设置成高(High),而8800GT 512MB/8800GTS 640MB/GTX/Ultra的用户设置成很高(Very High)。当然将shader设置成中,画面质量也会有比较大的损失,我们可以选择一个折中的方法,可以将起设定为中,然后再在autoexec.cfg里添加以下代码来打开环境光吸收和提供地形细节,使得画面接近high而速度接近Midium。

e_terrain_ao = 1
r_SSAO=1
q_ShaderTerrain = 3
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视差映射是在Very High下才会开启的,而当设定成高的时候,使用r_usepom=1将会开启视差映射,让地面的纹理更具立体感,以下是图片对比,它在有明显体现的时候对速度大概会有2FPS的影响,平时也没有什么影响,但会大大的提高游戏的YY度,我个人觉得是值得的。

阴影(shadow)对速度影响比较大,将阴影质量从高改到中画面损失不大但速度提升很多,推荐8600/2600以下的用户采用.

  后期处理(post processing)部分主要包含运动模糊和景深两部分,其中运动模糊对速度影响比较大,并且对游戏战斗也有不良影响,我个人建议所有用户都关闭运动模糊。而景深对速度影响不大,并且可以大大加强画面的真实感,建议开启。玩家可以在autoexec.cfg里添加以下代码开启景深和关闭运动模糊。

r_DepthOfField=1(Very High下是2,有object Blur,景深给人感觉更有层次感)
r_MotionBlur=0(Very high下是3, 有object Blur)

  预处理还包括阳光透过树叶间隙的光柱效果,这个是属于DX10 Very High效果,以下是开启和关闭的对比图,其对速度影响并不大,用户也可以在cfg里添加r_sunshafts=1来手工开启。

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在Windows XP和DX9平台上设置接近DX10 Very High的画面;

  可以在autoexec.cfg里加入以下代码让在DX9环境实现接近DX10 Very High的画面效果:

sys_spec_GameEffects = 3
sys_spec_ObjectDetail = 3
sys_spec_Particles = 3
sys_spec_Physics = 3
sys_spec_PostProcessing = 3
sys_spec_Quality = 3
sys_spec_Shading = 3
sys_spec_Shadows = 3
sys_spec_Texture = 3
sys_spec_VolumetricEffects = 3
sys_spec_Water = 3
e_foliage_wind_activation_dist = 25
e_max_entity_lights = 16
e_obj_quality = 4
e_particles_max_emitter_draw_screen = 32
e_particles_quality = 4
e_shadows_cast_view_dist_ratio = 0.8
e_vegetation_sprites_distance_ratio = 1.5
e_view_dist_ratio_detail = 30
e_view_dist_ratio_vegetation = 45
e_water_ocean_fft = 1
e_water_tesselation_amount = 10
es_DebrisLifetimeScale = 1
g_battleDust_enable = 1
g_breakage_particles_limit = 250
g_ragdollDistance = 40
g_ragdollMinTime = 15
q_Renderer = 3
q_ShaderFX = 3
q_ShaderGeneral = 3
q_ShaderGlass = 3
q_ShaderHDR = 3
q_ShaderIce = 3
q_ShaderMetal = 3
q_ShaderPostProcess = 3
q_ShaderShadow = 3
q_ShaderSky = 3
q_ShaderTerrain = 3
q_ShaderVegetation = 3
q_ShaderWater = 3
r_BeamsDistFactor = .05
r_BeamsMaxSlices = 200
r_ColorGrading = 1
r_DepthOfField = 2
r_DetailNumLayers = 2
r_DynTexAtlasSpritesMaxSize = 32
r_MotionBlur = 3
r_ShadowJittering = 2.5
r_SSAO_quality = 2
r_SSAO_radius = 2
r_sunshafts = 1
r_TexAtlasSize = 2048
r_WaterReflectionsQuality = 3
r_WaterUpdateDistance = 0.2

[此贴子已经被作者于2007-12-30 22:52:48编辑过]

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